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 Création de Personnages / Règles maison

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AstraLudens
Seigneur de l'absolu
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AstraLudens


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MessageSujet: Création de Personnages / Règles maison   Création de Personnages / Règles maison Icon_minitimeDim 18 Jan 2015 - 20:03

Ici, on parle de la création de persos et des quelques house rules qui auront court.

Un petit rappel du contexte : la campagne se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale. Vous incarnerez des agents spéciaux plus ou moins doués appartenant a un département secret du MI6, mais néanmoins très cosmopolite, composé de beaucoup de marginaux et d'originaux, et regroupant toute sorte de métiers militaires ou civils. Il s'agit de la Section M, un organisme ayant pour but d'étudier les forces paranormales et occultes qui gravitent autour de l'Allemagne Nazi.


Les étapes suivantes pour la création d'un perso sont la :



1. Choix de la Nationalité et du Sexe.

La Section M est une organisation britannique très cosmopolite et plutôt ouverte d'esprit. Beaucoup de ressortissants de pays envahis par l'Allemagne sont présents :  Tchèques tout d'abord, puis ensuite Polonais, Français, Belges, Hollandais, Danois, Norvégiens .... Ses agents peuvent aussi venir des pays alliés de l'Angleterre ou des Empires Coloniaux : Australie, Canada, Inde, Afrique du Sud ou Maghreb, Moyen-Orient, Indochine, Caraïbes ... On trouve même des volontaires Américains venus aider la Grande-Bretagne en attendant que les USA se décident a entrer en guerre.

Précision utile enfin : les années 40 sont, malgré la lutte contre le nazisme, encore une grande période de racisme, de colonialisme, de misogynie et de préjugés ... Mais ne vous limitez pas a cause de ça, on est quand même dans un jeu avant tout. Smile



2. Background et Rapport au Mythe.

Votre personnage aura déjà rencontré le paranormal au moins une fois, car c'est cette expérience qui justifira que votre personnage sera recruté par la Section M.

Ça peut être cette famille bizarre qui semble avoir disparu un jour dans des circonstances inhabituelles, laissant derrière elle une maison étrange et hanté ... Ça peut s'être passé pendant l'enfance de votre personnage, son adolescence ou pendant ses études ... Ou bien une mission, une patrouille ou un bataille pendant la guerre ou votre perso aura été témoin de choses bizarres et de machines de guerre nazis étranges.

Quoi qu'il en soit, un évènement majeur a bouleversé sa vie et lui a fait comprendre que le paranormal et l'occulte n’étaient pas que des conneries.

Quel que soit l'occupation de votre personnage ... Qu'il soit un simple marin sur un Liberty Ship ou un membre des SAS, c'est son expérience du paranormal et sa rencontre avec le mythe qui va justifier son entré dans la chronique. Alors lâchez-vous ! Smile



3. Caractéristiques.

On rentre dans le vif du sujet : ici pas de jets de dés, les caracs se distribuent selon le tableau suivant :

Valeur de caracCout
7
0
8
1
9
2
10
3
11
4
12
5
13
6
14
8
15
10
16
12
17
14
18
16
Il faudra répartir 60 points dans les caracs en dessous. 11-13 étant considéré comme un attribut moyen. Essayez d'avoir des hauts et des bas, c'est plus marrant ! Very Happy Ensuite, il faudra multiplier par 5 chaque carac pour avoir l'attribut secondaire lié.

Apparence
Prestance  (Pour se faire entendre de tous, et avoir une belle gueule)
Constitution   
Endurance (Pour fuir le plus longtemps possible)
Dextérité
Agilité (Pour faire quelque chose de vos 10 doigts)
Force
Puissance (Pour défoncer des portes ou des tables)
Taille
Corpulence (Pour tenir l'alcool, et le poison aussi)
Éducation
Connaissance (Pour savoir des choses utiles)
Intellect
Intuition (Pour avoir de bonnes idées)
Pouvoir
Volonté (Pour ne pas devenir fou ou terrifié)
ATTENTION. Vous devez aussi rajouter un petit +3 a votre score d'éducation, ce qui monte le maximum pour cette carac a 21.



3. Petits chiffres.



En additionnant votre score de FOR + TAIL vous pouvez obtenir un malus ou un bonus de dégat au cac :
02 - 12 = -1d6
13 - 16 = -1d4
17 - 24 = +0
25 - 32 = +1d4
33 - 36 = +1d6

Aussi :


- Les points de vie se calculent avec (CON + TAIL)/2 ... et arrondi a l'inférieur !
- Les points de magie sont égaux a votre score de POU (quoi ? de la magie dans ce jeu ? roh mais non j'vous jure).
- Le score de Chance (a noter sur un coin de la fiche) est égal au score de Volonté.
- Les points de SAN (ou Santé Mentale) sont égaux a votre score de Volonté. Avis aux nouveaux a Chtulhu : ne négligez pas trop ce point, car un faible score de Santé Mentale c'est la garantie de devenir fou a chaque "rencontre".

Chaque personnage commence l'aventure avec 1 point d'Aplomb.




4. Occupation et Compétence.


Maintenant il faudra choisir l'Occupation de votre personnage. Son métier en fait.

Il est a choisir parmi tout une liste (trop longue pour être affiché ici) et contient plusieurs compétences qu'il faudra choisir parmi une liste. Chaque Occupation vous donne un bonus (+1 dans une carac, immunité a certains jets de SAN, accès a du matériel "high-tech" ou réussites automatiques a certains jets) en plus de vous donner accès a des contacts issus de votre milieux. Ainsi, l'Aviateur du groupe aura plus de facilités pour trouver un avion ... Mais le Professeur en Théologie du groupe aura beaucoup de mal a en trouver un ...

Aussi, il n'est pas utile de se limiter au métier "d'espion" ou "commando" quand on joue un agent secret ! Car la Section M a besoin de tout pour mener a bien ses missions : des agents de terrain certes, mais aussi des saboteurs, des aviateurs, des marins, des aventuriers, des archéologues, des médecins, des as du volant, des linguistes, des criminels reconvertis, des contrebandiers, des intellectuels, des opérateur radio, des soldats, etc ...

De nombreux résistants a travers l'Europe étaient même loin d'avoir des compétences d'agents secrets quand ils ont commencé leur lutte contre les Allemands ... Beaucoup de héros de la Seconde Guerre n'étaient rien d'autre que des gens normaux a la base ...

Bref, après avoir choisi votre Occupation, notez les différents bonus et répartissez ensuite EDU*25 points dans les compétences de votre occupation uniquement. Il est assez utile, voir très conseillé, d'avoir sa compétence principale a +70% ou +80%.

Après cela, vous aurez le droit de répartir INT*15 points dans n'importe quel autre compétence : cela correspond aux hobbies et talents secondaires de votre personnage. Essayez d'être logique svp et évitez les hobbies "exotiques" avec des scores énormes. Le Sergent des US Marines avec un score de 80% en Sciences Occultes, on évite. Ou bien le Professeur de Droit avec 80% en Fusil-mitrailleur.

Notez que chaque compétence possède un score de base de base que l'on ajoute a chaque jet. Par exemple, tout le monde aura au minimum 40% en Athlétisme. Et si Joe, le Marine du groupe, a rajouté 30% en Athlétisme, il aura donc un total de 70%.



4. Équipement et autre détail.


Ne vous en faites pas, le matos sera distribué au début de chaque aventure selon les besoins de la mission ... Et pour les achats "personnels", les revenus et le niveau de votre de votre perso, on verra ça le jour j ! Mais sachez que combattre le paranormal et l'occulte nazi ... ça paye assez mal.

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MessageSujet: Re: Création de Personnages / Règles maison   Création de Personnages / Règles maison Icon_minitimeVen 12 Juin 2015 - 12:25

Et pour ceux qui possèdent une imprimante, voila la fiche de perso officielle : http://sans-detour.com/index.php/L-Appel-de-Cthulhu/achtung-cthulhu-la-fiche-de-perso-disponible.html

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